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News Review/All about Metaverse 21

[META] 메타 컨퍼런스 2022 - Meta Connect 2022

what is Meta Connect 2022 2022년 10월 11일, 메타버스의 구축과 증강·가상현실의 미래를 탐구하는 1일 가상 이벤트가 열립니다. 메타의 개발자 데이이지요. 이번 행사에서는 마크 저거버크가 어떤 퍼포먼스를 할지 관심이 주목되고 있습니다. Meta Connect is a one-day virtual event that explores the building of the metaverse and the future of augmented and virtual reality. Industry leaders will share the latest technologies and developer sessions will cover how to use them. Our goal is to b..

[메타버스] 2030년 시장규모 5,000억 달러(600조원)에 따른 유니티 행보

3D 형태의 메타버스 플랫폼에서 중요한 건 3D 공간, 캐릭터를 만드는 일이겠죠. 그래서 작년에 다양한 3D 프로그램들이 재조명되고 업그레이드 됬었습니다. 게임시장에서 독주하다가 XR 시대에 잠깐 언리얼에 추월 당할 뻔 했던 유니티는 메타버스 시대가 되면서 다시 최강자로 관심을 받고 있습니다. 유니티 개발자 구하기가 AI 개발자 구하기 보다 어렵다는 시대가 되었으니까요... 이 기사는 유니티가 다양한 기업과 협업하며 메타버스 생태계를 이끌어 가려고 한다는 내용입니다. 넷마블에프앤씨와 빗썸메타, 네이버제트, SK 이프랜드, 삼성 등을 언급하며 협업에 대해 쓰여 있는데 아무리 web기반이라 해도 유니티 없이 메타버스 플랫폼을 만든다는 건 의미가 없으니 굳이 이런 언급이 없어도 전세계 메타버스 회사들은 유니티..

[차세대_제페토] 네이버 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)

네이버의 차세대 메타버스 플랫폼 네이버의 제페토에 이은 차세대 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)이 선보인다고 합니다. 젭은 '바람의나라: 연'을 개발한 게임사 슈퍼캣과 ‘제페토’ 운영사 네이버 제트가 합작해서 만드는 회사라고 합니다. 업계에서는 네이버 스노우, 웹툰, 크림, 제페토를 잇는 글로벌 프로젝트가 될지 관심을 모으고 있다고 합니다. 웹 최적화 메타버스 플랫폼 젭은 게더 타운과 유사한 도트 그래픽 방식 메타버스 플랫폼으로 왭기반으로 많은 사람들을 수용하면서도 가볍게 사용할 수 있는 플랫폼을 추구한다고 합니다. 제페토와 같은 3디 그래픽 기반의 리치한 메타버스는 아무리 클라우드 환경이 발전한다고 해도 고퀄리티인 만큼 사용자 접속력에서 한계를 나타낼 수 있죠. 초기 메타버스 시장은 게임엔진의 다운 로드받는..

[메타버스 플랫폼] Spot

메타버스 플랫폼 Spot 은 씨애틀에서 본사를 둔 버츄얼 오피스와 버츄얼 이벤트를 만들 수 있습니다. 이 플랫폼은 5월에 코엑스에서 있었던 에듀테크 박람회에서 알게 되었는데 이 플랫폼은 구독 서비스로 무료 버전이 있어서 초등학교 등의 학교 선생님들께서 샘플을 만들때 많이 사용하시는 것 같습니다. Spot | Your place to work and host events Create a free virtual HQ in a few seconds. www.spotvirtual.com

[메타_가상자산] 메타, 가상 자산 발행 : 주크 벅스

메타의 가상자산 : 주크 벅스 (Zuck Bucks) 메타가 대표의 이름을 딴 가상자산을 만든다고 합니다. 이름하여 '주크 벅스(Zuck Bucks)' . 블록체인 기반 화폐가 아닐 것이라 예상해서 일 것 같습니다. 메타는 암호화폐 리브라 사업을 포기한 것으로 알려져 있으니까요. 이 사업은 메타의 금융사업부문 ‘메타 파이낸셜 테크놀로지’가 주도하는 것으로 실제로 로블록스의 화폐인 로벅스와 유사한 형태가 될 것이라고 파이낸셜타임스(FT)가 보도했습니다. "메타는 오는 5월 중순에 이를 위한 파일럿을 시작할 계획이며, 페이스북과 인스타그램에서 대체불가능토큰(NFT) 서비스를 적용한 테스트를 시작할 것이라고" FT가 보도했다고 zdnet에서 언급했습니다. "메타, 가상자산 발행 추진…이름은 ‘주크 벅스’" 암..

[창작자경제] 메타버스 속 세포마켓- 제페토 개인 크리에이터

창작자 경제의 메카가 된 메타버스 대표적인 창작자 경제는 유튜브 일 것입니다. 가상 유통경제가 활성화되면서, 창작자 경제의 중심인 인플루언서에게도 변화가 생겼습니다. 메타버스 환경 속에서는 경제 활동이 가능하고 이를 활용해 3디 부캐 아바타 인플루언서가 돈을 벌 수 있는 구조가 활성화되고 있습니다. 아래 경향신문 기사에 따르면 미국 메타버스 플랫폼 ‘로블록스’에서 활동하는 16세 소년 애먼 런저는 친구와 감옥 탈출 게임을 구현해 억대 수익을 창출했고, 국내 네이버Z ‘제페토’에서 아바타 의상을 만드는 크리에이터 ‘렌지’는 월평균 1500만 원 정도의 수익을 낸다고 합니다. [경계의 소멸 메타버스①]'부캐'로 메타버스 행성을 오가며 돈 버는 크리에이터의 등장 “이 행성(메타버스 플랫폼)에서는 작가로 살고 ..

[최강자 메타버스] 제페토 3억명, 로블록스 1억 5천명 가입자 돌파

네이버 메타버스 플랫폼인 제페토가 3년 6개월 만에 3억명의 가입자를 돌파했습니다. 2018년 8월에 출시해서 해마다 1억명씩 늘어났다고 하니 팬데믹의 서비스 국가가 200국이며 3억명의 가입자 중 95%가 해외 가입자라고 하니 놀랍습니다. 참고로 네이버 라인은 7억명이라 하니 네이버는 아시아 플랫폼 회사 중 단연 최고의 회사가 되었네요. 이번 달 기준 접속자 수가 2000만명이라고 하니, 구찌, 랄프로렌, 25GS 등의 리테일들이 제페토에 입점하는 이유를 알 것 같습니다. 흔히 MZ 세대가 가장 많이 접속한다고 하는데, 20대 신입생에게 물어 보면, '저희 보다 4-5살 어린 친구들이 많이 해요'라고 답하는 것 보면 10대들의 열광적인 지지를 얻는 플랫폼이라는 것을 알 수 있습니다. 2022년이 되면서..

[패션 홀로그램] 뉴욕 패션 위크_홀로그램 모델

뉴욕 패션위크 첫 번째 포스팅 [패션 메타버스] 뉴욕 패션 위크 New York Fashion Week 과 조나단 심카이 메타버스 패션쇼 언제나 발빠르게 최신 미디어를 접하는 산업은 패션입니다. 세계 4대 패션쇼 중에 하나인 뉴욕 패션 쇼에서도 AI, 메타버스, 메타휴먼, 홀로그램의 등장은 더 이상 센세이셔널 하지는 않았습니다 hrlifestyle.tistory.com 홀로그램 모델 뉴욕패션위크의 메타버스 패션쇼에 이어 2m의 홀로그램 모델이 등장해 화제였습니다. 신진 디자이너 메이지 슐로스와 야후가 함께 만든 홀로그램(3차원 입체 영상)입니다. 앞서 2006년 알렉산더 맥퀸에 등장한 케이트 모스 홀로그램을 보여 드렸는데요. (위에 있는 뉴욕 패션위크 첫 번째 포스팅을 클릭하시면 영상을 볼 수 있어요) ..

[패션 메타버스] 뉴욕 패션 위크 _ 메타버스 패션쇼

언제나 발 빠르게 최신 미디어를 접하는 산업은 패션입니다. 세계 4대 패션쇼 중에 하나인 뉴욕 패션쇼에서도 AI, 메타버스, 메타 휴먼, 홀로그램의 등장은 더 이상 센세이셔널하지는 않았습니다. 특히 이번 뉴욕 패션쇼에는 한국 패션 디자이너와 협업한 인공지능 AI 디자이너가 큰 관심을 받았죠... 뉴욕 패션위크 요즘 모델들의 예능 진출로 해외 패션쇼 소식이 익숙하게 느껴지실 거예요. 세계에서 가장 권위 있는 패션위크를 4대 패션위크라고 합니다. 뉴욕, 런던, 밀라노, 파리인데요. 나열 순서는 규모의 순서가 아니라 한 해를 시작하는 패션위크 순서입니다. 뉴욕 다음에 런던, 밀라노 그리고 마지막으로 파리 패션위크가 SS (봄, 여름 Spring, Summer)와 FW(가을, 겨울 Fall, Winter)로 한..

[비즈니스모델_가트너] 2026년, 메타버스 비즈니스 모델 전망

미국의 IT 부분 컨설팅 전문 회사인 가트너 Garter 에 따르면 2026년때쯤이면 25%의 사람들이 적어도 하루 한 시간은 메타버스 안에서 시간을 보낼 것이라 전망했습니다. 일을 하거나 쇼핑, 교육, 소셜 활동 그리고 엔터테인먼트 등의 일상적인 다양한 활동을 하면서 말이죠. By 2026, 25% of people will spend at least one hour a day in the metaverse for work, shopping, education, social and/or entertainment, according to Gartner, Inc. 주요 골자는 1. 2026년쯤이면 25%의 사람들이 일, 쇼핑, 교육, 소셜 활동 그리고 엔터테인먼트 등의 일상적인 활동을 하면서 적어도 하루 ..